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Dojo
Facteurs de la bataille  
 

 

Le Dojo est le centre technique du clan.

Vous y trouverez des informations stratégiques distillées par notre célèbre Taisho Dada Fukushima.

 

Facteurs d’une bataille :

 

1) Moral :

Dans shogun total war aucune bataille ne se termine au dernier homme debout, dès que l’une des armées se sent trop dominée elle commence à fuir et la bataille se termine lorsque tous les fuyards ont quitté le champ de bataille. En effet vous pouvez très bien perdre une bataille en ayant à la fin plus d’hommes que votre adversaire, comprendre et savoir gérer le moral de vos troupes est une étape inévitable sur le chemin de la victoire.

Tout d’abord voyons les différents états dans lesquels vos troupes peuvent être moralement :

- impatients : dans cet état vos troupes se croient imbattables, elles obéirons à tous vos ordres même les plus risqués. De plus ils ne paniquerons pas avant longtemps. Pour que vos troupes soient impatientes il faut qu’elles soient reposées et avec un honneur supérieur à 3 (seuil variable selon les unités).

- prêts : vos troupes seront dans cet état au début de chaque batailles, cela signifiera que vos troupes seront prêtes à combattre.

- inquiets : dans cet état vos troupes commencent à douter de votre capacité à les commander, ils continuent néanmoins à se battre pour vous. A ce moment il faut commencer à penser à les aider en leur envoyant des renforts ou en les reculant.

- hésitants : vos troupes sont désormais à 2 doigts de paniquer, à ce moment il faut à tout prix réagir. En effet si une de vos troupes panique elle fait chuter le moral des autres ce qui peut aboutir à une débandade générale. Donc si une seule de vos unités est dans cet état, retirez la de la bataille ou renforcez la, si toute votre armée est hésitante vous n’avez plus qu’à prier pour que ce soit votre adversaire qui craque le premier.

- en fuite : comme le nom l’indique à ce moment là elles ont craqué et sont en déroute. Vous pouvez néanmoins essayer de les rallier en cliquant sur le bouton rallier. C’est pour cela qu’il est utile de poursuivre les fuyard jusqu’au bout de la carte pour qu’ils ne se reforment pas car pour une unité en fuite poursuivie il est quasiment impossible de se rallier

. Voyons ensuite les différents facteurs qui font varier le moral des troupes :

- Fatigue (cf. chap. fatigue)

- Formation (cf. chap. formations)

- tournure des combats (dominant ou dominés)

- lieu des attaques subies (flanc, face, ou arrière)

- honneur de l’unité (cf. chap. honneur)

- pertes subies

- moral général de l’armée


2) Fatigue :

Un des facteurs primordiaux d’un combat est la fatigue, en effet un groupe de samouraïs Yaris honneur 2 reposé bat un groupe de No-Dachis honneur 2 épuisé.

Il existe différents degrés de fatigue :

- reposés

- assez reposés

- assez fatigués

- très fatigués

- épuisés

- totalement épuisés

Plus les unités sont fatiguées plus les malus offensifs et défensifs sont importants :

- Assez fatigués -2 en attaque

- Très fatigués -3

- Epuisés -4

- Totalement épuisés -6

La fatigue d’une unité augmente pour les raisons suivantes :

- marche ++

- course +++

- combat +++++

- la durée de la bataille +

La fatigue redescend progressivement lorsque les unités ne bougent pas.

Il peut donc être utile de ne pas jeter toutes ses forces tout de suite dans la bataille mais d’en garder en réserve prêtes à renforcer votre ligne si besoin est.