Shogun - Black & White - Diablo2 - Warcraft 3 - Asheron's Call
     
 
 
     
     
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Monde 1  
 

 

Quête Principale (Parchemins en or)

 

Le premier monde est en fait le didactitiel du jeu, il va vous permettre de vous familiariser avec les commandes du jeu, l'éducation de la créature, la magie et la gestion des villageois. L'équipe a fait du bon boulot, puisqu' il aisé de se familiariser avec le jeu, d'autant plus que le concept est plutôt novateur en terme de gameplay.

Une fois les bases de déplacements acquises, vous allez pouvoir prendre le contrôle de votre minion.

 

Le choix de la créature :

Pour avoir accès à la quète de la créature il faut cliquer sur le parchemin près de la grande porte en bois.

Pour pouvoir avoir accès à une créature, il faut en fait ouvrir la dite porte. Le seul moyen est d'empiler 3 pierres à l'éffigie des trois races de minions qu'il vous sera possible de contrôler au début du jeu, à savoir : La vache, l'Orang Outang et le tigre.

La première pierre, est en fait le totem autour duquel les villageois dansaient quand vous êtes arrivés la première fois dans le village.

Vous avez deux façons possibles d'obtenir la seconde. Vous pouvez aider la villageoise, en lui ramenant sont frère blessé, qui se trouve dans une clairière près du village. L'autre solution est plus expéditive, il suffit de casser sa maison, puisque la pierre s'y trouve.

La dernière pierre, il va falloir la faire fabriquer par le sculpteur du village. Pour cela il faut récupérer une pierre brute dans la carrière, et la rapporter à ce cher artisan. Il va vous la sculpter illico presto.

Une fois les 3 pierre empilée sur le socle devant la porte, celle ci s'ouvre enfin, et vous vous retrouvez en face des trois ch'tites bébêtes. Il ne vous reste plus qu'à choisir.

 

L'éducation de la créature :

Vous serez aidé dans votre entreprise d'éducation par Sable (la femme qui vous à guidée pour ouvrir la porte) dans un premier temps, puis par une autre créature, de taille plus que respectable. Il s'agit en fait de l'ancienne créature de votre futur ennemi héréditaire, l'infâme Nemesis. Cette créature vous apprendra comment conquérir des villages, faire des miracles, et surtout apprendra à votre créature à se battre.

 

Le Vortex :

Le vortex est le moyen de passage entre les mondes. Avant de cliquer sur la parchemin qui vous précipitera vers l'autre carte, balancez y le maximum de villageois, de ressources, et de miaracles "jetables" que vous le pourrez, car ceux ci vous suivront alors vers votre destination.

 

 

Quêtes Secondaires (Parchemins en Argent)

 

Il ya toute une série de quêtes annexes dans Black & White. Il n'est pas nécessaire de les effectuer pour avancer dans le jeu, mais elle apportent toujours de bonnes surprises.

 

Le lancer de rocher :

Plus communément appelé la pétanque divine, vous y serais initié par vos conseillers, si vous selectionnez le parchemin qui est près de votre temple. Si vous réussissez à faire tomber le rocher que vous visez, vous gagnerez une jolie baballe, que votre minion appréciera.

 

Les Navigateurs :

Vous aurez accès à cette quête dès que vous aurez ouvert la grande porte en bois. le parchemin se trouve derrière, au dessus d'un bateau en construction. il vous faudra donner aux marins du bois, et de la nourriture pour qu'ils puissent prendre la mer. Au passage ils vous pousseront la chansonnette , et ceci à chacunes de vos visites. L'accomplissemnt de cette quête à deux effets. Le premier est l'apparition d'un distributeur de miracle de pluie, qui vous permettre par exemple d'apprendre ce sort à votre créature. Le secont effet, est de débloquer une créature supplémentaire, en l'occurence l'ours polaire, dans le dernier monde (le 5ème).

 

Les Pierres Musicales :

Petite leçon de solfège avec cet autre Parchemin d'Argent. Vous allez devoir collecter 5 menhirs à disposer correctement au niveau de la formation circulaire située à proximité du parchemin. L'ordre dans lequel vous devez les placer correspond à ce qu'on appelle une gamme en musique (do ré mi fa sol la si do). Attention, ils existent des Pierres Chantantes qui sonnent faux. Elles ne sont là que pour vous leurrer. Les vraies sont dispersées sur le territoire comme suit :

- Juste à côté du cercle des Pierres Chantantes.
- Dans la petite clairière, dissimulée entre les arbres où vous avez sauvé le Frère Perdu (cf. Parchemin d'histoire en Or n°2).
- Dans la carrière où vous avez récupéré la pierre pour le sculpteur de totem (cf. Parchemin d'histoire en Or n°3).
- A côté du cimetière du village.
- Près du village, où se situe une source qui coule à flanc de montagne pour se jeter dans l'océan.

Une fois ces pierres rassemblées, faites-les tinter en cliquant dessus avec le bouton d'action et placez-les au niveau du cercle en fonction de la sonorité qu'elles produisent (du plus grave au plus aigu - dans le sens des aiguilles d'une montre). Vous obtiendrez un nouveau distributeur de Miracles (Miracle de la Nourriture). Apprenez le Miracle de la Nourriture à votre Créature.

 

Le sauvetage :

Sur la plage du village, il y a une femme affolée, 5 pécheurs sont en train de se noyer. Vous ne pourrez pas les sauver directement, c'est votre créature qui devra le faire. Pour cela il suffit d'utiliser la laisse, et de cliquer droit sur un pécheur, puis rapidement sur la plage. Votre créature, ira ainsi le déposé en sécurité. Vous n'avez qu'à répéter l'opération avec les autres pécheurs. Une fois ceci fait, vous gagnerez un distributeur de miracle d'augementation de force de la créature. Ce sort sera long à apprendre à votre créature.

 

Les Moutons :

Le parchemin se trouve au dessus de la bergerie, près de la grande porte. Il va falloir rapporter les moutons du berger. Pour les retrouver, voici les emplacements:

- A côté de la maison du sculpteur.
- Derrière la grande porte.
- Dans la clairière où se trouvait le Frère Perdu.
- Près du lieu où vous aveze appris à lancer les rochers.
- Dans la ferme du village où sont élevés des cochons.
- Sur la côte, à proximité d'une des fausses Pierres Chantantes (l'un des menhirs qui sonnent faux lorsqu'on les fait tinter).
- Au sommet de la montagne, comme indiqué lors de l'activation de la quête.
- Sous les arbres dans la vallée traversée au début de la partie.
- A flanc de montagne, jouxtant la vallée traversée au début de la partie.

Si vous ramenez 5 moutons, vous gagnerez 500 unités de blé. Si vous les ramenez tous (9 moutons), vous débloquerez le mouton dans le jeu.

 

L'Ogre :


Il est à l'autre bout de l'île, hors de votre zone d'influence, et garde un coffre. Il éxiste deux méthodes pour s'emparer du coffre. Soit vous le combattez avec votre créature, soit vous déposez de la nourriture à ces pieds pour qu'il s'assoupisse. Dans ce cas il faudra faire vite pour déposer la nourriture, car il est hors de votre zone d'influence.

Le coffre contient une seconde balle, mais le plus interressant est que cela fera apparaître un distributeur de miracle de soin à coté de votre temple.

 

Le Kidnappeur :

Un kidnappeur, enlève les enfants du village, il va donc falloir le capturer. Emmener votre créature près de la crèche, un homme sort d'une mine et se dirige vers la crèche. Attendez qu'il s'approche suffisament et accrochez la laisse sur lui. Votre créature s'empare de lui, si vous le ramenez à son repère il libèrera les enfants et vous gagnerez un distributeur de soin, ou de soin amélioré si vous possédez déjà le premier. par contre si votre créature le mange, vous gagnerez un distributeur de miracle de foudre.

 

L'Ermite :

Conduisez votre créature à sa cabane, à coté de la carrière où vous avez trouvé la pierre à sculpter. Si votre minion est suffisament grand (2à 3 fois sa taille initiale), vous obtiendrez un miracle de pluie. Par contre si vous détruisez sa maison il brulera le dépot de votre village.

 

L'Eleveur de créature :

Au delà de la plage où vous avez vu les navigateurs, se trouve la cabande de l'éléveur. Si vous y amené votre créature, et que vous avez débloqué des créatures en téléchargeant les fichiers dans la section Ajouts , vous pourrez échanger votre créatures contre une nouvelle. Ces caractéristiques seront alors transférées. Il est possible de récupérer sa créature d'origine en revenant à la cabane.