Il ya toute une série de
quêtes annexes dans Black & White. Il n'est pas
nécessaire de les effectuer pour avancer dans le jeu,
mais elle apportent toujours de bonnes surprises.
Plus communément appelé
la pétanque divine, vous y serais initié par
vos conseillers, si vous selectionnez le parchemin qui est
près de votre temple. Si vous réussissez à
faire tomber le rocher que vous visez, vous gagnerez une jolie
baballe, que votre minion appréciera.
Vous aurez accès à
cette quête dès que vous aurez ouvert la grande
porte en bois. le parchemin se trouve derrière, au
dessus d'un bateau en construction. il vous faudra donner
aux marins du bois, et de la nourriture pour qu'ils puissent
prendre la mer. Au passage ils vous pousseront la chansonnette
, et ceci à chacunes de vos visites. L'accomplissemnt
de cette quête à deux effets. Le premier est
l'apparition d'un distributeur de miracle de pluie, qui vous
permettre par exemple d'apprendre ce sort à votre créature.
Le secont effet, est de débloquer une créature
supplémentaire, en l'occurence l'ours polaire, dans
le dernier monde (le 5ème).
Petite leçon de solfège
avec cet autre Parchemin d'Argent. Vous allez devoir collecter
5 menhirs à disposer correctement au niveau de la formation
circulaire située à proximité du parchemin.
L'ordre dans lequel vous devez les placer correspond à
ce qu'on appelle une gamme en musique (do ré mi fa
sol la si do). Attention, ils existent des Pierres Chantantes
qui sonnent faux. Elles ne sont là que pour vous leurrer.
Les vraies sont dispersées sur le territoire comme
suit :
- Juste à côté
du cercle des Pierres Chantantes.
- Dans la petite clairière, dissimulée entre
les arbres où vous avez sauvé le Frère
Perdu (cf. Parchemin d'histoire en Or n°2).
- Dans la carrière où vous avez récupéré
la pierre pour le sculpteur de totem (cf. Parchemin d'histoire
en Or n°3).
- A côté du cimetière du village.
- Près du village, où se situe une source qui
coule à flanc de montagne pour se jeter dans l'océan.
Une fois ces pierres rassemblées,
faites-les tinter en cliquant dessus avec le bouton d'action
et placez-les au niveau du cercle en fonction de la sonorité
qu'elles produisent (du plus grave au plus aigu - dans le
sens des aiguilles d'une montre). Vous obtiendrez un nouveau
distributeur de Miracles (Miracle de la Nourriture). Apprenez
le Miracle de la Nourriture à votre Créature.
Sur la plage du village, il y a
une femme affolée, 5 pécheurs sont en train
de se noyer. Vous ne pourrez pas les sauver directement, c'est
votre créature qui devra le faire. Pour cela il suffit
d'utiliser la laisse, et de cliquer droit sur un pécheur,
puis rapidement sur la plage. Votre créature, ira ainsi
le déposé en sécurité. Vous n'avez
qu'à répéter l'opération avec
les autres pécheurs. Une fois ceci fait, vous gagnerez
un distributeur de miracle d'augementation de force de la
créature. Ce sort sera long à apprendre à
votre créature.
Le parchemin se trouve au dessus
de la bergerie, près de la grande porte. Il va falloir
rapporter les moutons du berger. Pour les retrouver, voici
les emplacements:
- A côté de la maison
du sculpteur.
- Derrière la grande porte.
- Dans la clairière où se trouvait le Frère
Perdu.
- Près du lieu où vous aveze appris à
lancer les rochers.
- Dans la ferme du village où sont élevés
des cochons.
- Sur la côte, à proximité d'une des fausses
Pierres Chantantes (l'un des menhirs qui sonnent faux lorsqu'on
les fait tinter).
- Au sommet de la montagne, comme indiqué lors de l'activation
de la quête.
- Sous les arbres dans la vallée traversée au
début de la partie.
- A flanc de montagne, jouxtant la vallée traversée
au début de la partie.
Si vous ramenez 5 moutons, vous
gagnerez 500 unités de blé. Si vous les ramenez
tous (9 moutons), vous débloquerez le mouton dans le
jeu.
Il est à l'autre bout de l'île,
hors de votre zone d'influence, et garde un coffre. Il éxiste
deux méthodes pour s'emparer du coffre. Soit vous le
combattez avec votre créature, soit vous déposez
de la nourriture à ces pieds pour qu'il s'assoupisse.
Dans ce cas il faudra faire vite pour déposer la nourriture,
car il est hors de votre zone d'influence.
Le coffre contient une seconde balle,
mais le plus interressant est que cela fera apparaître
un distributeur de miracle de soin à coté de
votre temple.
Un kidnappeur, enlève les
enfants du village, il va donc falloir le capturer. Emmener
votre créature près de la crèche, un
homme sort d'une mine et se dirige vers la crèche.
Attendez qu'il s'approche suffisament et accrochez la laisse
sur lui. Votre créature s'empare de lui, si vous le
ramenez à son repère il libèrera les
enfants et vous gagnerez un distributeur de soin, ou de soin
amélioré si vous possédez déjà
le premier. par contre si votre créature le mange,
vous gagnerez un distributeur de miracle de foudre.
Conduisez votre créature
à sa cabane, à coté de la carrière
où vous avez trouvé la pierre à sculpter.
Si votre minion est suffisament grand (2à 3 fois sa
taille initiale), vous obtiendrez un miracle de pluie. Par
contre si vous détruisez sa maison il brulera le dépot
de votre village.
Au delà de la plage où
vous avez vu les navigateurs, se trouve la cabande de l'éléveur.
Si vous y amené votre créature, et que vous
avez débloqué des créatures en téléchargeant
les fichiers dans la section Ajouts
, vous pourrez échanger votre
créatures contre une nouvelle. Ces caractéristiques
seront alors transférées. Il est possible de
récupérer sa créature d'origine en revenant
à la cabane.
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